Pourquoi certains jeux nous donnent-ils l’impression de “raconter quelque chose”, même sans scénario ? Pourquoi les dés, le bluff, la conquête, le commerce, la coopération… reviennent-ils sans cesse, sous des formes différentes ? Dans cet article, on remonte l’histoire des jeux de société. On part des premières traces antiques, puis on va jusqu’au boom du jeu moderne.
Les jeux de société n’apparaissent jamais par hasard. Ils suivent l’évolution de nos sociétés. Et cela se voit dans leurs règles. D’abord, on joue avec le destin et les symboles. Ensuite, on joue pour s’entraîner, se mesurer et socialiser. Puis le jeu devient un produit industriel. Enfin, il devient une expérience pensée par des auteurs et des éditeurs. Petit à petit, c’est aussi une culture à part entière.
Ce pilier “Culture du jeu” te donne le contexte. Et si tu veux ensuite analyser concrètement les jeux modernes (mécaniques, structures, interactions, hasard, rythme), tu peux poursuivre avec notre guide principal : Comment comprendre et classer les jeux de société modernes.
Jalons majeurs de l’histoire du jeu de société moderne
Pour situer l’essor du jeu moderne, voici quelques repères qui illustrent des mutations très nettes :
- 1935 – Monopoly : industrialisation du jeu de société, diffusion mondiale du jeu familial.
- 1948 – Scrabble : alliance entre langage, culture et stratégie.
- 1959 – Diplomacy : stratégie sans hasard, négociation et psychologie au cœur du jeu.
- 1964 – Acquire : stratégie économique structurée, systèmes et décisions constantes.
- 1974 – Dungeons & Dragons : narration et interprétation s’imposent.
- 1978 – Spiel des Jahres : reconnaissance du jeu moderne accessible.
- 1993 – Magic: The Gathering : naissance du jeu à collectionner moderne.
- 1995 – Les Colons de Catane : interaction et économie fluides, démocratisation du jeu moderne.
- 2004 – Les Aventuriers du Rail : le jeu moderne devient universel et familial.
- 2008 – Pandemic : popularisation du coopératif.
- 2015 – Pandemic Legacy : expériences évolutives et décisions durables.
- 2017 – Gloomhaven : campagnes, progression et profondeur narrative.
Ces jalons permettent de comprendre les grandes ruptures du jeu de société moderne.
Sommaire
- Aux origines de l’histoire des jeux de société
- Histoire des jeux de société : mancala et jeux africains
- Histoire des jeux de société : Go, échecs et stratégie en Asie
- Histoire des jeux de société : backgammon et jeux de table
- Histoire des jeux de société : cartes, villes et jeu social
- Histoire des jeux de société : le Jeu de l’Oie et l’art du parcours
- Histoire des jeux de société : la révolution industrielle
- Histoire des jeux de société : XXe siècle et classiques de masse
- Monopoly : un tournant culturel (et une histoire ironique)
- Histoire des jeux de société : le boom moderne
- Histoire des jeux de société : Acquire et l’école du design
- Histoire des jeux de société : Catane, Carcassonne, Aventuriers du Rail
- Histoire des jeux de société : Ark Nova comme héritier moderne
- Ce que cette histoire change dans notre façon de jouer
- Sources et références
Aux origines de l’histoire des jeux de société
Antiquité (≈ 3000 av. J.-C.) — Quand le hasard devient lisible
Dans l’histoire des jeux de société, les premières traces connues ne ressemblent pas à des “versions antiques” de nos jeux modernes.
Ce sont souvent des objets hybrides : à la fois divertissements, supports symboliques et éléments rituels.
Pourtant, l’idée centrale est déjà là.
Tracer un plateau.
Délimiter des cases.
Déplacer des pions selon des règles.
Autrement dit : donner une forme visible à l’incertitude.
Jouer, dès l’Antiquité, ce n’est pas seulement chercher à gagner.
C’est organiser le hasard.
Le rendre compréhensible.
Le mettre en scène pour qu’il devienne supportable.
Et c’est déjà, au fond, une définition simple de l’histoire du jeu de société.
En Égypte ancienne — Le jeu comme passage symbolique

Parmi les plus anciens jeux connus figure le Senet, dont les premières traces remontent à environ 3000 av. J.-C.
Le contraste est frappant.
On retrouve des plateaux somptueux dans des tombes prestigieuses.
Mais aussi des versions gravées à même le sol, plus modestes, probablement utilisées au quotidien.
Le jeu ne se limite donc pas aux élites.
Il circule, vit et s’adapte.
Dans certains contextes funéraires — comme sous le règne d’Amenhotep III — le Senet semble dépasser le simple divertissement.
Il devient un symbole du passage vers l’au-delà, un parcours ritualisé où le joueur traverse symboliquement les étapes du destin.
Le plateau n’est plus seulement un espace ludique.
Il devient une représentation du monde.
En Mésopotamie — Le jeu structuré

Pendant qu’en Égypte le jeu se charge d’une forte dimension symbolique, en Mésopotamie apparaît un autre jalon majeur : le Royal Game of Ur, daté du troisième millénaire avant notre ère.
Ici, la structure est plus identifiable :
- Un parcours défini
- Des cases spéciales (notamment les célèbres rosettes)
- Des jets de dés
- Une tension concrète liée à la progression
Fait fascinant : on n’a pas seulement retrouvé des plateaux.
On dispose également de sources écrites permettant de reconstituer une logique de règles.
Des pièces majeures de ce jeu sont conservées et documentées au British Museum, ce qui en fait l’un des jeux antiques les mieux étudiés.
Avec Ur, on voit émerger quelque chose de très moderne :
un système cohérent, transmissible, structuré.
Ce que ces jeux nous disent vraiment
À ce stade de l’histoire, on ne joue pas uniquement pour “gagner”.
On joue pour :
- Affronter l’incertitude
- Mettre en scène le destin
- Transformer le hasard en règles
Que ce soit dans une tombe royale égyptienne ou dans une cité mésopotamienne, le principe est le même :
Créer un espace limité.
Fixer des contraintes.
Accepter l’aléatoire.
Et avancer malgré tout.
C’est peut-être là que naît vraiment le jeu de société :
au moment où l’humanité décide que l’inconnu peut être apprivoisé…
à condition qu’il passe par un plateau.
Pour aller plus loin, plusieurs pièces majeures liées au Royal Game of Ur sont conservées et documentées par le British Museum, qui propose une fiche détaillée du plateau original et de son contexte archéologique.
→ Voir la fiche officielle du Royal Game of Ur sur le site du British Museum
Antiquité – Les jeux comme reflets de la société
- −3000 : jeux égyptiens comme le Senet – le jeu dépasse le simple loisir et touche au symbolique et au rituel.
- −2600 : le Jeu royal d’Ur – premières règles formalisées, notions de parcours et de hasard contrôlé.
- Antiquité – Moyen Âge : Go, échecs, mancala – émergence de jeux abstraits profonds, transmission culturelle durable.
👉 Le jeu est déjà outil social, culturel et stratégique, bien avant l’ère moderne.
Histoire des jeux de société : mancala et jeux africains

Antiquité – traditions anciennes — Développement de familles de jeux durables, souvent transmises oralement, comme les jeux de mancala en Afrique.
Quand on dit mancala, on parle d’une famille de jeux (pas d’un seul). Ce sont des “jeux de semailles” : on déplace des graines ou des cailloux, on “sème”, on “récolte”, et parfois on capture. Les règles varient selon les régions. Et c’est justement ce qui rend cette tradition si vivante.
Le détail culturel le plus marquant, c’est le matériel minimal : deux rangées de trous, une poignée de graines, et ça suffit. Dans l’histoire des jeux de société, c’est un exemple parfait d’un jeu qui n’attend pas une boîte. Il s’installe là où la vie passe. On voit encore, dans certains pays, des plateaux creusés dans la pierre. Par exemple sur des marches, des seuils ou des bancs.
Au fond, mancala raconte quelque chose de fort : une économie de gestes simples, un rapport au rythme (on sème, on récolte), et une intelligence tactique qui naît de la répétition. Et puisqu’il est presque “portable par définition”, il voyage naturellement.
Histoire des jeux de société : Go, échecs et stratégie en Asie

Antiquité – Moyen Âge — Émergence de jeux de stratégie abstraite en Asie, notamment le Go en Chine et les ancêtres des échecs en Inde, puis leur diffusion progressive.
En Asie, certains jeux deviennent des symboles d’éducation et de maîtrise. Le Go est souvent présenté comme un grand jeu “de territoire”. Pourtant, il est surtout un jeu d’influence et de timing. On n’y “prend” pas seulement : on construit un équilibre.
Sur ses origines, les récits varient. En revanche, le Go s’impose très tôt en Chine. Et il reste une référence intellectuelle durable.
Anecdote culturelle : le Go est parfois rangé parmi les arts qu’un lettré doit maîtriser. On le place aux côtés de la musique ou de la calligraphie. Ici, le jeu n’est plus un simple passe-temps : c’est une discipline.
Les échecs (héritiers d’ancêtres comme le chaturanga, en Inde) incarnent une autre bascule. Le plateau devient une simulation de conflit. Les rôles sont asymétriques (pièces différentes) et une pièce centrale est à protéger. Résultat : la victoire repose moins sur la chance. Elle dépend surtout de l’anticipation et de la hiérarchie des pouvoirs.
Dit autrement, l’évolution des jeux de société montre déjà des intentions très différentes. Certains jeux mettent l’accent sur l’espace. D’autres sur le calcul. D’autres encore sur le tempo. Et cette diversité ne fera que grandir.
Histoire des jeux de société : backgammon et jeux de table

Moyen Âge – époque moderne — Installation durable des jeux de table et de course (backgammon et variantes), puis diffusion massive des jeux de cartes dans les villes, cafés et salons.
Le backgammon tel qu’on le connaît aujourd’hui se fixe surtout en Angleterre au XVIIe siècle. Mais attention : ce jeu descend d’une famille bien plus ancienne. Ce sont les “tables games” (dés + pions + course). La formule existe depuis longtemps, même si le nom change, et même si les variantes évoluent.
Son génie est simple : les dés imposent des contraintes. Ensuite, c’est toi qui choisis le risque. Tu choisis aussi le timing. Ainsi, on peut perdre malgré de bons choix… mais on ne gagne jamais sans décider.
Anecdote de table : c’est un jeu profondément social. On peut y jouer sérieusement. Mais on peut aussi y jouer “entre deux phrases”. Et justement, ce mélange explique sa longévité dans l’histoire des jeux de société.
Histoire des jeux de société : cartes, villes et jeu social

L’arrivée et la diffusion des jeux de cartes changent profondément la nature du jeu. On introduit l’information cachée. Et avec elle, la psychologie : lecture des intentions, bluff, alliances, réputation… tout s’invite à la table.
Le bridge est un bon exemple. Il se joue souvent en salons ou cercles. Et il se joue surtout à deux contre deux. Du coup, on ne joue pas seulement “contre les cartes”. On joue aussi avec un partenaire. Les enchères deviennent un langage.
À l’inverse, le poker pousse encore plus loin la logique sociale. Là, la manière de miser compte énormément. La réputation aussi. Et parfois, ça pèse autant que la main.
Dans les villes, les salons et les tavernes, le jeu devient un vrai langage social. Et c’est une constante dans l’histoire des jeux de société. Certains jeux survivent parce qu’ils collent à un contexte. Table bruyante. Temps limité. Envie de parler. Envie de provoquer.
À partir de là, on distingue déjà deux familles de sensations. D’un côté, les jeux “silencieux” (planification, réflexion). De l’autre, les jeux “vivants” (interaction, bluff, ambiance). Cette distinction aide encore aujourd’hui à choisir un jeu adapté à son groupe.
Histoire des jeux de société : le Jeu de l’Oie et l’art du parcours

Époque moderne (XVIe – XVIIIe siècles) —
Succès des jeux de parcours populaires en Europe, dont le Jeu de l’Oie, qui pose les bases de nombreuses structures ludiques familiales.
Avant les boîtes industrielles, l’Europe a aussi ses classiques populaires. L’un des plus influents est le Jeu de l’Oie. C’est un grand modèle de “jeu de parcours”. On avance. Parfois, une case spéciale te stoppe ou t’accélère. Ensuite, on recommence.
Ce n’est pas un détail. Cette structure va devenir l’ossature de quantité de jeux familiaux. Et cela pendant des siècles. Anecdote savoureuse : le Jeu de l’Oie a été décliné à l’infini. Politique, moral, satirique, éducatif. Comme si le plateau était un format “vide”, prêt à absorber n’importe quel message.
Histoire des jeux de société : la révolution industrielle
XIXe siècle — Révolution industrielle : le jeu devient un objet standardisé, produit en série et diffusé à grande échelle.
Dans l’histoire des jeux de société, le XIXe siècle et le début du XXe marquent une bascule. L’industrialisation transforme le jeu en objet standardisé. Boîtes, plateaux imprimés, pions, règles uniformisées… tout se fixe. Le jeu quitte l’artisanat. Puis il entre dans la distribution. Enfin, il arrive dans les foyers.
Ensuite, une conséquence arrive vite. Le jeu devient un marché. Et ce marché influence beaucoup de choses : les thèmes, les durées, la simplicité des règles. Parfois, cela écrase la finesse. Mais parfois, au contraire, cela ouvre la porte à une accessibilité massive.
Histoire des jeux de société : XXe siècle et classiques de masse

Seconde moitié du XXe siècle —
Naissance du jeu de société moderne : design plus épuré, décisions constantes, reconnaissance du travail des auteurs (Acquire, création du Spiel des Jahres).
Quand le jeu devient un produit, il change de nature. Il devient standardisable. Et c’est précisément là que naissent des classiques capables de s’installer durablement. C’est aussi un tournant important dans l’histoire des jeux de société.
Un repère parlant : The Mansion of Happiness, publié en 1843. On est sur un jeu de parcours à vocation morale. Vertus et vices. Anecdote révélatrice : le hasard pur est parfois mal vu. Du coup, certaines éditions utilisent un teetotum (toupie numérotée) plutôt que des dés.
Plus tard, d’autres classiques s’installent sur des décennies. Scrabble en est un bon exemple. Après plusieurs prototypes dans les années 1930, il est commercialisé en 1948. Et là, le design fait merveille. Le concept est simple. Pourtant, il est rejouable à l’infini, grâce au plateau et aux lettres.
Les “classiques” qui ont façonné l’image du jeu de société
Avant le boom du jeu moderne, beaucoup de gens associaient spontanément “jeu de société” à une poignée de titres devenus des repères culturels. Même s’ils paraissent aujourd’hui datés à certains joueurs, ils ont marqué des générations… et ils expliquent en partie pourquoi le hobby moderne a ensuite cherché d’autres sensations (durées plus maîtrisées, moins d’élimination, décisions plus constantes).
- Risk : la stratégie grand public version conquête — longue durée, affrontement frontal, élimination possible.
- Cluedo : l’enquête “grand public” — une déduction accessible, une narration implicite, un imaginaire très fort.
- Stratego : duel tactique et information cachée — un bon pont vers des mécaniques qu’on retrouve encore aujourd’hui.
Ces jeux ne sont pas “à jeter”. Ils sont surtout des témoins d’une époque. Et comprendre ce qu’ils proposent (ou ce qu’ils imposent) rend encore plus lisible la suite : l’arrivée de designs plus fluides, plus courts, et mieux calibrés.
Monopoly : un tournant culturel (et une histoire ironique)

Monopoly est l’un des jeux les plus connus au monde. Et il raconte parfaitement l’ambiguïté de l’époque. À l’origine, The Landlord’s Game, inventé par Lizzie Magie, est conçu au début des années 1900. Le brevet est accordé en 1904. L’objectif est d’illustrer des mécanismes économiques et sociaux. Puis la version grand public publiée par Parker Brothers en 1935 devient un phénomène culturel. Elle finit par éclipser l’intention de départ.
Anecdote de table : Monopoly a façonné le stéréotype du “jeu interminable qui finit en dispute”. Ce n’est pas une légende. Et ce contraste aide à comprendre la suite. Plus tard, beaucoup de joueurs vont chercher des jeux plus courts. Plus lisibles. Et plus rejouables, sans élimination.
Années 1950–1960 — Les fondations du game design moderne.
Avec des titres comme Diplomacy (1959) et Acquire (1964), le jeu de société commence à explorer des systèmes profonds, fondés sur la décision, l’interaction et la négociation. Ces jeux restent exigeants et confidentiels, mais ils posent les bases de ce que deviendra le jeu moderne.
Histoire des jeux de société : le boom moderne

Fin des années 1970 – années 1980 — Mise en place du jeu de société moderne.
Reconnaissance du design (Spiel des Jahres, 1978), émergence d’auteurs identifiés et d’éditeurs spécialisés.
Pourquoi ça explose : un écosystème entier se met en place
Le jeu moderne n’explose pas d’un coup. Au contraire, il grandit parce qu’un écosystème se met en place. Auteurs identifiés. Éditeurs spécialisés. Critiques. Boutiques. Festivals. Et surtout, communautés. Petit à petit, le jeu change de statut. Il n’est plus seulement vendu. Il est aussi commenté et comparé.
Spiel des Jahres : un accélérateur de diffusion
Un repère important dans cette montée en puissance : la création du prix allemand Spiel des Jahres en 1978. L’idée est simple : mettre en avant des jeux accessibles et bien conçus. Pourtant, l’impact est énorme. Cela guide le public. Cela crédibilise le média “jeu”. Et cela pousse vers un design plus élégant.
Ensuite, une philosophie s’installe. On ne vend plus seulement “un jeu”. On propose une expérience. Coopérer sous pression. Optimiser un moteur. Négocier. Explorer. Et c’est un tournant majeur dans l’histoire des jeux de société.
Si tu veux analyser ces sensations de manière structurée (mécaniques, structures, dynamiques, hasard, rythme), c’est exactement le rôle de notre pilier maître : Comment comprendre et classer les jeux de société modernes.
Histoire des jeux de société : Acquire et l’école du design
Pour éviter l’effet “Catane est tombé du ciel”, c’est utile de citer un vrai précurseur. Acquire (Sid Sackson), publié en 1964, en fait partie. On y retrouve déjà un vocabulaire très moderne. Décisions constantes. Tension économique. Interaction indirecte. Et lecture de table.
Et surtout, Acquire résume une idée clé. On peut produire une expérience riche avec des règles sobres. Mais il faut un système qui crée des dilemmes. Autrement dit, l’évolution des jeux de société passe aussi par la finesse du design.
XXᵉ siècle – Le jeu devient un produit culturel de masse
- 1935 – Monopoly : industrialisation du jeu de société, diffusion mondiale du jeu familial.
- 1948 – Scrabble : alliance entre langage, culture et stratégie.
- 1959 – Diplomacy : rupture majeure : stratégie sans hasard, négociation et psychologie au cœur du jeu.
- 1964 – Acquire : Le jeu quitte la simple accumulation de richesse pour explorer la stratégie économique et les interactions indirectes.
Histoire des jeux de société : Catane, Carcassonne, Aventuriers du Rail

Années 1990 – 2000
Explosion du jeu moderne accessible avec des titres charnières qui ouvrent le hobby à un large public (Catane, Carcassonne, Les Aventuriers du Rail).
Il y a des jeux “bons”. Et il y a des jeux charnières. Ces jeux ouvrent une porte à des millions de joueurs. Et ils rendent le reste possible. Dans l’histoire des jeux de société, trois titres reviennent souvent pour ça. Ils ont cristallisé l’idée du jeu moderne accessible.
Les Colons de Catane (1995) : le jeu moderne devient mainstream

Les Colons de Catane (1995) marque une rupture. Le jeu est plus riche que les classiques familiaux. Pourtant, il reste simple à expliquer. On y découvre des sensations “modernes”. Négociation. Interaction indirecte. Et arbitrage permanent entre production, expansion et diplomatie.
Anecdote vécue par une tonne de joueurs : c’est souvent le premier jeu où l’on comprend qu’un échange “anodin” peut décider d’une partie entière. Catane t’apprend que la table, ce n’est pas seulement du matériel : c’est un écosystème social.
Carcassonne (2000) : construire ensemble… puis compter
Carcassonne (2000) popularise une idée très forte : le plateau se crée en jouant. Chaque tuile construit le monde. Chaque pion est un pari. C’est accessible et visuel. Et pourtant, il y a une vraie finesse de placement.
Anecdote toute simple : Carcassonne met d’accord des joueurs très différents. Les tacticiens y trouvent de quoi optimiser. Les joueurs occasionnels s’y amusent vite. Et tout le monde comprend ce qui se passe.
Les Aventuriers du Rail (2004) : la modernité en format familial
Les Aventuriers du Rail (2004) a montré qu’un jeu moderne peut être familial. Sans être fade. Collection de cartes. Objectifs. Réseau à construire. Et tension qui monte. Résultat : règles simples, décisions constantes, plaisir immédiat.
Anecdote universelle : la route que tu visais se fait prendre. Ce n’est pas un “coup méchant”. C’est une conséquence lisible. Et c’est souvent là que la tension devient savoureuse.
Encadré : jalons modernes du jeu de société
Pour situer l’essor du jeu moderne, voici quelques repères. Ils illustrent des mutations très nettes :
- 1974 – Dungeons & Dragons : le jeu devient aussi narration et interprétation.
- 1978 – Spiel des Jahres : reconnaissance des jeux de société modernes accessibles.
- 1980 – Civilization : Jeux longs, stratégiques, vision globale : le jeu devient simulation de systèmes complexes.
- 1993 – Magic: The Gathering : naissance du jeu de cartes à collectionner moderne.
- 2000 – Carcassonne : Popularisation de la pose de tuiles et du scoring dynamique.
- 2008 – Pandemic : le jeu coopératif devient grand public.
Évidemment, il y en a d’autres. Néanmoins, ces repères ont un avantage : ils montrent quatre bascules simples. Raconter. Récompenser le design. Construire une communauté. Coopérer sous pression.
Histoire des jeux de société : Ark Nova comme héritier moderne

Jeu contemporain
Jeux plus denses, plus cohérents, héritiers de siècles d’expérimentations ludiques, où mécaniques, thème et expérience sont étroitement liés (ex. Ark Nova).
Si l’on regarde le jeu de société contemporain, certains titres récents montrent jusqu’où ce médium a évolué. Dans l’histoire des jeux de société, des jeux comme Ark Nova ne sortent pas de nulle part. Au contraire, ils héritent de siècles d’idées et de formes.
Ark Nova mélange plusieurs dimensions. On y trouve de la construction. On y trouve de l’optimisation. Il y a aussi une tension permanente. Et le thème est très intégré aux mécaniques. Du coup, l’expérience est dense, mais cohérente.
Ce qui frappe, ce n’est pas seulement la complexité. C’est la cohérence. Chaque règle sert une intention. Et chaque choix a un coût. Là où certains jeux anciens symbolisaient le destin, Ark Nova cherche surtout une expérience structurée. Et elle est franchement prenante.
Ark Nova n’est pas “le meilleur jeu”. Et il ne plaira pas à tout le monde. En revanche, il illustre bien ce que le jeu est devenu aujourd’hui : un objet culturel pensé, analysé, discuté. Et capable d’offrir des expériences très riches.
Ce que cette histoire change dans notre façon de jouer
Ce détour par l’histoire des jeux de société change notre manière de regarder un jeu. Comprendre l’évolution aide à mieux choisir. Et ça aide aussi à mieux expliquer ses goûts. Car on ne cherche pas “un bon jeu” dans l’absolu. On cherche une expérience.
Quand on prend du recul, on voit une chose simple : nos attentes changent. On a joué pour conjurer le destin. Puis on a joué pour s’entraîner. Ensuite, on a joué pour socialiser. Plus tard, on a joué pour consommer. Et aujourd’hui, on joue pour vivre des expériences variées, à la carte.
Et quand tu cherches “un jeu qui me correspond”, tu cherches souvent un mélange précis. Un type d’interaction. Une dose de hasard. Un rythme. Une tension. Une manière de gagner ou de perdre. Bref, une sensation.
C’est exactement pour ça que notre pilier maître existe. Il donne une grille simple pour comprendre comment un jeu fonctionne. Et il explique aussi pourquoi il provoque telle sensation. Si tu veux passer de la culture à l’analyse, commence ici : Comment comprendre et classer les jeux de société modernes.
Pour aller plus loin (Guides & Aides de jeu)
Deux lectures complémentaires (simples et utiles) pour continuer sans te perdre :
- Comment comprendre et classer les jeux de société modernes
- Trouver un jeu : choisir facilement selon votre groupe et vos envies
Sources et références
- British Museum — Royal Game of Ur : voir la fiche officielle
- David Parlett — The Oxford History of Board Games, Oxford University Press, 1999.
- Tristan Donovan — It’s All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan, Atlantic Books, 2017.
Note : certaines dates et interprétations peuvent varier selon les découvertes archéologiques.
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